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“开心消消乐”游戏设计如何抓住大众的心理?(2)

日期:2015-08-19 来源:【尚唐设计】 标签:品牌设计

六、增加社交机制

若想游戏长期有人玩,就应该加入适度的社交机制。当游戏以个体行为的方式存在时,它仅作为学习的本能而促进人格的发展和技能的提高;而当游戏以群体行为的模式蔓延时,它将引发社团成员彼此的模仿和交流,进而蔚然成风,成为一种文化的群体活动。人是社会性动物,个体在游戏中刷技能不免有些乏味,若游戏中还有他人存在,便会模仿和对比,以此来感受自己的价值和能力。如界面设计中蔓藤地图上分布着好友及自己已达到的关卡等级,若你在好友排名中靠上,便会感觉自己很了不起,很满足。若排名在下,便会努力追赶。以笔者为例,笔者每天必玩消消乐中的萌兔周赛,动机就是想拼比赛排名,若无朋友,去玩的动力可能就没有了。

 

   “开心消消乐”95%以上的用户都有好友,其中510位好友以上的玩家用户留存率会非常高。“开心消消乐”怎样“说服”用户生动加好友?游戏设定加好友可以免费获取精力,可以让好友帮忙解关卡锁,有好友会让你玩游戏事半功倍。而且加好友既可以加自己认识的人,也可以很方便的加周围的陌生人,以保护用户玩游戏的隐私。所以,消消乐才会有如此高的好友率。

另外,社交机制还有助于促发游戏的病毒式传播,具体分折见下文“激励用户推广游戏”。

 

七、激助用户推广游戏

产品推广即以什么样的方式接近目标用户群。如果只靠自然的口碑,传播起来大慢,较难接触到大多数目标用户,毕竟酒香也泊巷子深。直接砸钱推广的方式如刷路牌广告、刷地铁、刷公交等为狂轰盲目的推广模式。真正的好模式是根据你的目标群和产品,去设计相应的推广方法。

 

   “开心消消乐”核心推广方式在于激励用户去推广,激励措施包括:

1、“邀请好友拿大礼”,若用户A邀请到好友可获得高额的邀请奖励,而且邀请到的好友在游戏中玩到规定的几个关卡:18关、46关、75关,用户A还会获得对应的不同奖励。如此丰厚的奖励机制会诱惑用户去邀请好友,用户A为保证自己邀请的好友能玩到75关,肯定会选择喜欢玩此类游戏的朋友去邀请,这就保证了游戏推广的精准度和邀请的真实性。

2、金银果树的升级要求邀请到两位好友才可以升到下一级,用户为增加果树收益,不得不去邀请用户。

3、用户在某一关获得最高分,或超越好友,或最后一步过关,系统都会提醒用户发到朋友圈炫耀自己的成果,这也是一种推广宣传。

4、适时提醒用户关注“开心消消乐”官方微博、微信也会获得精力瓶及道具的奖励。当用户精力用完又很想玩的时候,便会去关注微博等获取精力。目前,“开心消消乐微博公众号上已有574万粉丝,这对游戏推广与用户互动、唤回流失用户、提高用户粘性都是非常有利的。

 

除此之外,过节活动也会促进用户邀请好友等。藉此,“开心消消乐”借助己有用户的推广,低成本获得大量用户,大幅减少了推广宣传成本,同时让用户建立起自己的社交游戏圈,形成稳定的游戏群。

 

八、精心的界面形设计

   “开心消消乐”整体界面设计一目了然、不杂乱,游戏操作区域作为重点比较突出,无任何干扰。整体操作流程顺畅,很容易理解。以形象设计为例:

    ()动物形象识别性强

    三消游戏需要在一片杂乱的图标中找出相同的图标,然后消除他们。这就要求一组图标不仅整体统一,更重要的是图标之间识别性一定要强。

   “开心消消乐”几款动物形象的设计,做到了很强的识别性。一颜色各不同,区分度大,饱和度高;二形状各不同,小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆形,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。由于形状有区分,即便是色盲或色弱用户也可玩此游戏;三造型抽象简单,简单的形象更易记住,也更易区分。同时又能一眼能看出是什么动物,增强记忆性。

    另外动物形象的表情同时起到了解释功能的作用,如动物的上下点头代表竖向消除,左右摇头代表横向消徐,很棒的细节设计。

    (二)藤蔓地图表现直观

每个关卡像一个个果实一样缠绕在树藤上,树藤直冲云霄,直观地表现出用户处于哪个位置。爬蔓藤的设计让用户体验到了成长和超越感另外,通过果实的状态也直观表现出关卡是否通过。未通过的关卡用宋成熟的小绿果表示,通过的关卡用成熟的大果实表示。成熟的大果实中,偏绿的果实代表该关以1星通过,偏黄的代表以2星通过,橙红的是3星通过,当然也有4星通过的,设计成耀眼的彩色果实。但是,用户藤蔓中的个人的形象与好友形象区分不明显,除头像外,仅一个小小的“你”来区分,识别起来不那么顺畅,应当做强调设计使用户一眼就知道“我在这里”。   

 

除形象设计之外,“开心消消乐”主要界面的设计也是比较精心的,以收费点设计为例,若用户精力用完,这时界面便会提示你以3折价格“花1元钱购买精力瓶”,对用户来讲“就1元钱,而且是在打折”,所以很容易完成冲动付费。消消乐恰到好处的界面设计总会在临界点上刺激用户付费。

当然,“开心消消乐”游戏也有其不足之处,如:加载速度较慢;登录方式不能默认,每次都要选择一遍;主界面功能图标不够简洁且部分重复、对应性不够强;有些很难的关卡用户太难打过容易流失,且没有相应的帮助或措施;游戏开始前道具的选择及3次未过关时的道具使用容易使人迷惑;关卡底端的道具容易误操作;另外,还有很多细节不足,如兑换码不能复制、金银果树的“加速”效果不明显且使用户迷惑等等。期待其随着版本的更新不断地改善扣优化。

 

结语

   “开心消消乐”是一款精心的设计作品,正是其对用户的真正理解和把握,才得以有如此好的成绩。具成功之道,可被略显浮操的手游业所借鉴。事无尽善尽美,“开心消消乐”游戏在部分界面设计及体验上不免有些不足之处,但互联网产品永远是Beta版,策划、平面展示设计的工作无止境,需要在不断理解用户体验的基础上逐步优化。

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